
MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 등이 포함된 간접 참여형 매출액은 2393억원을 기록했다. 간접 참여형 매출의 경우 하이브 레이블즈 아티스트들의 월드투어에 따른 MD 판매 증가분과 콘텐츠, 게임 등의 성과가 고르게 반영돼 증가세가 두드러졌다.
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3분기 영업이익은 전년 동기보다 8% 감소한 606억원을 기록했다. 신인 데뷔를 위한 오디션 프로그램 제작 비용과 오프라인 공연의 원가가 반영된 까닭이다. 신규 아티스트의 데뷔 관련 비용은 아티스트들이 성장함에 따라 수익으로 환원될 잠재력이 큰 부분이다. 오프라인 공연의 경우 올해 진행한 공연을 통해 확인한 수요를 기반으로 더욱 규모를 확장, 한층 더 나은 수익성을 확보할 수 있을 것으로 하이브는 기대하고 있다.
플랫폼 부문을 총괄하는 위버스는 새로워진 위버스 출범 및 위버스 라이브 출시에 따라 다양한 지표들이 고른 성장세를 나타냈다. 3분기 평균 MAU(월간 활성 이용자 수)가 전분기 대비 약 16% 증가한 700만명으로 집계된 것이 대표적이다. 3분기의 위버스 MAU는 월별로도 지속적인 상승 추세를 나타냈으며, 신규 가입자수 또한 지속적으로 증가했다. 위버스의 MAU는 대형 이벤트들의 라이브 스트리밍이 예정돼 있어 4분기에도 우상향 곡선을 그릴 것으로 예상된다.
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이미 독립된 권한을 부여받아 창작자들을 위한 최적의 여건을 조성한 하이브의 멀티 레이블 체제는 국내에서의 성공 경험을 일본과 미국 시장에 이식하는 데 역점을 기울일 방침이다. 그 일환으로 올 4분기 중 일본 현지에서 &TEAM이 데뷔하며, 내년에는 미국에서 오디션을 통해 데뷔하게 될 글로벌 걸그룹 프로젝트의 윤곽이 드러나게 된다.
기술 분야에서는 위버스로 대표되는 플랫폼 부문과 게임을 필두로 한 신사업 부문에서의 성장 전략을 각각 소개했다. 위버스는 구독형 서비스를 포함한 서비스 고도화 및 입점 아티스트 확대에 나설 계획이다. 게임 사업은 자체 제작한 ‘인더섬 with BTS’의 성공 사례를 기반으로 퍼블리싱 분야에서도 더 큰 영향력을 발휘할 수 있는 IP를 확보하는 데 주력할 방침이다. 퍼블리싱은 수익 창출은 물론, 이를 통해 확보한 기술을 엔터테인먼트 사업의 영역 확장에 접목시키는 방안도 염두에 두고 있다. 게임은 음악을 포함한 다양한 엔터테인먼트 요소가 융합된 콘텐츠인 만큼 메타버스와 같은 가상 세계에서도 핵심 축으로 자리매김할 것이라는 판단에서다. 여기에 최근 지분을 추가로 확보한 수퍼톤은 하이브의 콘텐츠 제작 역량과 AI 음성 및 가창합성 기술을 접목, 새로운 형태의 콘텐츠와 서비스를 개발해 나가게 된다.
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머지 않은 시점에 주주가치 제고를 위한 주주환원책이 시행될 수 있음도 시사했다. 박지원 CEO는 “자기주식 매입과 배당을 포함한 중장기 주주환원책을 검토 중”이라며 “2023년 초에는 주주환원책과 관련한 좀 더 구체적인 계획을 말씀드릴 계획”이라고 밝혔다.
우빈 텐아시아 기자 bin0604@tenasia.co.kr
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